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雨林古文明遗迹
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05 雨林古文明遗迹
请使用 Three.js 制作下面描述的可交互三维微缩场景,交付完整、可运行的网页代码。它应像一件精心制作、可收藏的桌面景观模型:所有实体和地形都收纳在一个完整的正方形厚底座上,底座有整洁的倒角和可见侧面,场景边缘自然收束,不能用无限地面或远景建筑掩盖边界。采用第三人称俯斜视角,初始画面完整展示底座及最高物体,并留出适量呼吸空间;支持鼠标拖拽旋转、滚轮缩放和触屏操作,不自动转动相机。页面只呈现场景与协调的纯色或柔和渐变背景,没有按钮、面板、标题、水印、坐标轴或其他界面元素;场景内部合理的实体标识可以保留。不要人物、人形剪影或人形立牌。
视觉目标:做成一件造型饱满、结构精巧的动画风格微缩成品,而不是上色后的低细节白模。采用精致三渲二卡通美术,适度概括比例,但保留主体特征、中尺度结构和少量近看细节。先保证构图、尺度、轮廓与明暗,再补充陈设和动效。丰富度来自有用途的次级空间与疏密层次,不是把主体区挤满;保留清楚的通行与观察区域,水面、庭院等留白按本题用途保留,不以未设计的空底板充数。
造型与材质标准:主体、地形、器材和植物要有各自的结构与尺度关系,不能依赖薄片房屋、贴窗盒子、重复球团或平均撒布的零件。用有选择性的细轮廓、分层明暗和接触暗部建立体积,避免三角面线框与黑色糊边。色块干净不等于结构单薄,柔光不等于整体泛白;材质与冷暖关系仍按本题的季节、时段和环境分别设计,不统一套用高饱和日景或灰白材质。缩小看主体要可辨,近看关键结构应真实存在。
参考图的使用:如同时提供参考图,参考其造型完成度、比例、细节密度、轮廓和色彩层次,不只是借用配色。不得因此改变本题题材、时间、生态与指定内容,也不机械照搬额外建筑或镜头裁切。
场景主题:雨林清晨的一座小型阶梯石庙遗迹。视觉核心是一扇被树根缠绕的高石门与门前层层下降的台阶,表现自然缓慢覆盖建筑的年代感。
空间构图:底座后侧是略高的遗迹平台,石门偏后居中,台阶朝前方浅水潭下降,左侧保留一段残墙,右侧是一棵带板根的雨林树。树冠抬高并向外疏开,形成框景但不能像盖子遮住遗址。正方形底座侧面可见湿土和岩层,水潭有独立石岸,不出现悬空瀑布或无限密林。
主体与细节:石庙用有明确砌筑关系的石块组成,包含磨损台阶、破损栏石、半埋浮雕、倾斜碑石和门后的短祭室。门后空间必须有真实纵深,借侧面缺口能看见低矮石台、陶片与长进来的根系,不要把石门内部涂成纯黑。浮雕使用虚构的几何纹样,避免直接混搭具体文明的宗教符号。粗树根跨过部分墙面,细根顺着缝隙生长;蕨类、苔藓和藤蔓成片聚集,不能平均撒满所有表面。水潭边安排落叶、浅水石和少量水生植物。
材质与光照:使用灰绿石材、深棕树干与分层的雨林绿,个别新叶呈浅黄绿。潮湿石面的暗色变化应细腻简洁;阳光从树冠缺口斜射,在台阶和水潭上形成少数亮斑。背景用浅雾绿色,整体明暗足够清楚,不做恐怖墓穴。
基础动效:叶尖间歇滴水,在潭面产生短暂同心波纹;藤蔓末端和阔叶轻微摆动,地面薄雾缓慢移动并在石阶前减弱。少量微小飞虫在光斑附近短距离盘旋。不要添加宝石发光、机关频繁开合或巨型瀑布,让时间感来自植物、水和晨雾。
实现与交付要求:使用同一明确版本的 Three.js 和 OrbitControls,以程序化几何、实例化重复物件和自行绘制的纹理实现。可以复用相机、交互和基础几何工具,但主体建筑、地形、器材和植物必须按本题专门设计,不能套用同一布局和轮廓再替换装饰。请真正实现本文指定的主体、关键内部陈设与主要动效,不以注释、占位盒子或效果说明代替。优先采用正交相机,限制缩放与俯仰范围,避免进入模型内部或翻到底座下方,并适配窗口尺寸。透明、水面、雾与发光控制层数和强度,不遮住主体或造成过曝;反射、折射、体积光允许稳定的风格化近似,无需昂贵的物理模拟。动画按时间增量更新,循环自然,粒子限定范围并回收复用。性能优先通过实例化、静态合批、像素比和阴影预算控制,不通过删除关键造型与陈设达成。最终交付完整、资源内嵌的单文件 HTML 及简短运行方式;依赖可在构建时打包,运行时不依赖 CDN、付费模型、密钥或外部素材。
制作与验收顺序:先完成可旋转查看的静态视觉样片,检查默认全景、主体近景和另一观察方向,再完善完整动效。缩小看,视觉核心和主次关系要清楚;放大看,门窗、支撑、连接、材质与本题关键陈设确实存在;换角度,不能暴露悬浮零件、错误连接或只为截图遮掩的空壳。角色与环境行为须符合本题设定,不能为了热闹添加无关动作。运行无报错、能够旋转或粒子在动不等于视觉质量达标。尚未完成的内容应明确标注,不把初稿或样片当最终成品发布。
