
题目
沙丘化石发掘营地
分层坑壁间的长尾骨架,连接地层与细致的野外记录。
全部实现
题目原文
所有实现共用的提示词;各作品页面另存有当次实际使用的文本。
沙丘化石发掘营地
请使用 Three.js 制作下面描述的可交互三维微缩场景,交付完整、可运行的网页代码。它应像一件精心制作、可收藏的桌面景观模型:所有实体和地形都收纳在一个完整的正方形厚底座上,底座有整洁的倒角和可见侧面,场景边缘自然收束,不能用无限地面或远景建筑掩盖边界。采用第三人称俯斜视角,初始画面完整展示底座及最高物体,并留出适量呼吸空间;支持鼠标拖拽旋转、滚轮缩放和触屏操作,不自动转动相机。页面只呈现场景与协调的纯色或柔和渐变背景,没有按钮、面板、标题、水印、坐标轴或其他界面元素;场景内部合理的实体标识可以保留。不要人物、人形剪影或人形立牌。
整体采用精致的三渲二卡通美术:几何轮廓清晰,比例略作可爱的概括,色块干净,明暗有动画背景画的层次。细节应当来自实际几何、合理的结构和有用途的陈设,不能只是用杂乱小方块填满空间。主体在缩小观看时仍然一眼可辨。
场景主题:干燥沙丘中的古生物化石发掘营地。视觉核心是分层发掘坑里逐渐显露的古代大型动物骨架,周围布置严谨而精巧的野外记录与保护设备,不出现人物或活体恐龙。
空间构图:底座地表有浅沙丘和少量硬质岩层,中央偏前挖出一个清楚的阶梯状发掘坑。坑深约占底座地形厚度的一半,坑壁展示两至三种沉积颜色;骨架斜向跨过坑底,后方较高处设置小型开放遮阳棚,侧边是工具与装箱区。坑边留出安全走道,用低矮标记绳限定区域,台阶能通向坑内,不能把骨架放在平地上然后随意撒几把沙。
主体与细节:骨架保留清楚的头骨轮廓、脊柱、弧形肋骨、骨盆和部分肢骨,多数仍嵌在原始地层中。选择一种统一的长尾四足动物形态,不拼接互相矛盾的物种特征;骨骼呈矿化石色,不做新鲜白骨或血肉。部分露出的骨骼周围保留小土柱支撑,几块待转运样本以石膏保护套承托。棚内有记录桌、网格测绘图、样本标签盒、相机支架和关闭的仪器箱;坑沿有刷子、小铲、筛网、测量尺、编号小牌和有软垫的运输箱。标签用少量简单数字,不需要长篇可读文字。
材质与光照:使用浅赭黄、灰白沉积层、棕色化石和少量褪色蓝帆布,阳光明亮但不过曝。骨架与周围地层要有足够色差,台阶阴影帮助读出坑深。土面纹理按层分布,避免全场同一种颗粒噪点。
基础动效:测绘标记旗和遮阳棚边缘轻摆,少量贴地细沙沿坑外缘掠过,不吹进已清理的骨架区域,不让土层持续崩塌。棚内垂下的标签纸轻微晃动,其余器材稳定。不要让化石发光、复活或移动,让层理、骨骼与工作痕迹提供吸引力。
实现与交付要求:使用 Three.js 和 OrbitControls,依赖保持相同且明确的版本。优先用程序化几何、实例化重复物件及自行绘制的简单纹理实现,不依赖付费模型、密钥或可能失效的外部素材。请把本文指定的主体、关键内部陈设和主要动效真正实现出来,不以注释、占位盒子或效果说明代替。优先采用正交相机表现模型感,限制缩放及俯仰范围,避免进入模型内部或翻到底座下方,并适配窗口尺寸。用卡通明暗、轻量轮廓和柔和接触阴影建立体积,轮廓线不要把细小物件涂黑。透明、水面、雾与发光效果应控制层数和强度,不能遮住主体或让亮部过曝;反射、折射、体积光可用稳定的风格化近似实现,无需昂贵的真实物理模拟。动画按时间增量更新,循环衔接自然,粒子限定在底座周边的小范围并回收复用;限制像素比和阴影开销,保证普通电脑浏览器流畅观看。请交付完整文件内容及必要的简短运行方式,不能只输出构思或伪代码。
