
题目
深海水母观测舱
球形观测舱亮着琥珀灯,几只水母轻轻舒展伞缘。
全部实现
题目原文
所有实现共用的提示词;各作品页面另存有当次实际使用的文本。
深海水母观测舱
请使用 Three.js 制作下面描述的可交互三维微缩场景,交付完整、可运行的网页代码。它应像一件精心制作、可收藏的桌面景观模型:所有实体和地形都收纳在一个完整的正方形厚底座上,底座有整洁的倒角和可见侧面,场景边缘自然收束,不能用无限地面或远景建筑掩盖边界。采用第三人称俯斜视角,初始画面完整展示底座及最高物体,并留出适量呼吸空间;支持鼠标拖拽旋转、滚轮缩放和触屏操作,不自动转动相机。页面只呈现场景与协调的纯色或柔和渐变背景,没有按钮、面板、标题、水印、坐标轴或其他界面元素;场景内部合理的实体标识可以保留。不要人物、人形剪影或人形立牌。
整体采用精致的三渲二卡通美术:几何轮廓清晰,比例略作可爱的概括,色块干净,明暗有动画背景画的层次。细节应当来自实际几何、合理的结构和有用途的陈设,不能只是用杂乱小方块填满空间。主体在缩小观看时仍然一眼可辨。
场景主题:深海海床上的水母观测舱。重点是一个温暖、精密的小型球形舱,透过弧形观察窗面对少量发光水母,呈现被海水包围的安静研究空间。
空间构图:海床完整落在正方形厚底座内,球形舱位于中央偏后,以三至四个支脚固定在岩床上,前方留出开阔水母观察区。侧后方连接一个短设备筒与锚定声呐,底部用粗电缆连接小仪器箱。水下环境通过蓝色背景、深度雾和有限悬浮微粒表现,不建立包裹整个场景的透明立方体,也不出现水面、海浪或天空。
主体与内部:球舱由分瓣耐压外壳、宽观察窗、舱门法兰、螺栓与外部扶手组成。靠主视角的一块壳体采用展示性剖切,清楚露出弧形控制台、观察座椅、记录桌、样本存放架、小型显示器和顶上管线;承压舱在设定上仍是密闭的,剖切只是一种模型展示方式,不表现海水涌入。海床布置低矮深海珊瑚、海绵、岩石和少量沉积纹理,不能做成阳光照耀的热带珊瑚礁。安排三至五只大小不同的水母,有半透明伞体、伞缘和少量清楚的触手,避免密集细丝造成视觉噪声。
材质与光照:整体为深蓝、青灰和极少量紫色,观测舱内是柔和琥珀光。舱外两盏低亮度工作灯只照亮近处海床,不用太阳光焦散。水母有克制的青白生物发光,内部结构仍有层次,不成为过曝的白团;玻璃和伞体透明度保持稳定,减少互相重叠。
基础动效:水母伞体缓慢收缩舒张,沿彼此错开的短路径漂游,触手有延迟跟随的轻柔运动,不穿过舱体或海床。微粒缓慢漂移,少量软珊瑚轻摆,声呐装置极慢转动。禁止从密闭舱中持续冒气泡,不出现鱼群追逐与强烈警报,整体应宁静、神秘而令人安心。
实现与交付要求:使用 Three.js 和 OrbitControls,依赖保持相同且明确的版本。优先用程序化几何、实例化重复物件及自行绘制的简单纹理实现,不依赖付费模型、密钥或可能失效的外部素材。请把本文指定的主体、关键内部陈设和主要动效真正实现出来,不以注释、占位盒子或效果说明代替。优先采用正交相机表现模型感,限制缩放及俯仰范围,避免进入模型内部或翻到底座下方,并适配窗口尺寸。用卡通明暗、轻量轮廓和柔和接触阴影建立体积,轮廓线不要把细小物件涂黑。透明、水面、雾与发光效果应控制层数和强度,不能遮住主体或让亮部过曝;反射、折射、体积光可用稳定的风格化近似实现,无需昂贵的真实物理模拟。动画按时间增量更新,循环衔接自然,粒子限定在底座周边的小范围并回收复用;限制像素比和阴影开销,保证普通电脑浏览器流畅观看。请交付完整文件内容及必要的简短运行方式,不能只输出构思或伪代码。
